La réalité virtuelle, outil de prévention routière ?

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La réalité virtuelle et ses univers immersifs apportent un nouveau champ pour la pédagogie et l’observation des comportements au service de la prévention routière

Homme qui porte des lunettes de réalité virtuelle au volant

Créé le 25/09/18 - Modifié le 15/11/22

La prévention des risques n’est pas née d’hier. Les moyens pédagogiques, les messages utilisés pour amener les conducteurs à plus de modération dans leur prise de risque ont peu évolué dans leurs fondamentaux : apprentissage, démonstration, interdiction, punition. Pour certaines personnes, tout cet équipement reste vain et seule l’expérience personnelle est reconnue. Par exemple « jusque-là tout va bien, il ne m’est rien arrivé » ou « c’était terrifiant, jamais je ne recommencerai ».

Influence réelle de la réalité virtuelle ?

La réalité virtuelle, en cela qu’elle peut construire, certes dans une autre réalité, un vécu situationnel et sensoriel ouvre un nouveau champ de possibilités. Les moyens techniques deviennent abordables, des solutions existent en matière de prévention des risques, notamment en entreprise.

Ce projet avait comme objectif de comparer pour un même simulateur de conduite, si l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle (VR) est plus efficace qu’un écran (2D) pour modifier le comportement des utilisateurs. Concrètement, le simulateur expose les utilisateurs à manipuler un téléphone portable au volant ce qui augmente les probabilités de provoquer un accident. Afin d’éviter un phénomène de déni après avoir expérimenté l’accident, le simulateur propose une série de recommandations sur les dangers liés à l’emploi du téléphone au volant.

Protocole expérimental 

Pour mener cette étude comparative, 223 personnes de la Région Hauts-de-France ont été invitées dans un premier temps à répondre à une série de questionnaires pour connaître leurs habitudes, personnalités et opinions quant aux dangers que représentent l’usage du téléphone au volant.

Il s’agissait ensuite de mesurer le comportement de ces personnes au volant, en les mettant en situation de conduire avec des risques à gérer : doubler sur une route avec peu de visibilité, laisser passer ou non des piétons, laisser ou non passer un véhicule arrivant à vive allure, etc. Cette évaluation s’est faite avec des tests WRBTV Vienna de Schuhfried qui font référence en la matière.

Ces tests terminés, les testeurs accédaient au simulateur de conduite en ayant la possibilité, selon les groupes, de l’expérimenter via un Ecran 2D, via un Casque de Réalité Virtuelle ou bien encore en faisant les deux modalités. A l’issue de cette expérience, les particpants ont renseigné immédiatement deux questionnaires pour faire part de leurs impressions et des messages qu’ils avaient identifiés.

Enfin, entre 3 et 8 mois après cette séance, 110 participants sont venus renseigner des questionnaires pour savoir s’ils se souvenaient de cette expérience et si leurs comportements avaient évolué. Etape essentielle car pour une prévention durable, il faut que les comportements changent au-delà de la simple première intention, laquelle est très souvent positive, à la fois comme conséquence directe du message reçu et aussi pour être conforme à une « norme sociale » attendue. Pour le vérifier, une nouvelle série de tests WRBTV Vienna de Schuhfried leur a été proposée.

Pas ou peu de différences entre réalité virtuelle et écran 2D

Les résultats ont permis de constater qu’avec le simulateur de conduite testé nous obtenons les mêmes effets quelle que soit la modalité associée : Écran 2D, Casque VR et Écran + Casque VR. Les effets sont donc identiques en termes de changement de comportement, de meilleure interprétation ou de mémorisation des messages. Dans ce contexte, pour opérer une campagne de sensibilisation aux dangers que représentent le téléphone au volant, le choix de la modalité importe peu d’un point de vue scientifique, avec le simulateur de conduite développé dans le cadre de ce projet.

Il ressort aussi des expérimentations que la modalité VR est plus attrayante de prime abord et suscite l’attrait des publics de 18 à 34 ans : image technologique et l’effet « waouh ». Cet engouement peut s’expliquer pour partie par le fait que seuls 8% des 223 participants interrogés disposent d’un casque de réalité virtuelle à la maison.

Pistes d’amélioration

La sensibilisation aux dangers que représente l’emploi du téléphone mobile au volant pourrait être améliorée en associant un débriefing après l’emploi du simulateur de conduite, ce qui permettrait de réduire les interprétations et de densifier les messages de prévention.

Nous savons que la VR est plus efficace lorsqu’elle est en lien avec d’autres sensations, en particulier lors des scènes de mouvements. Dans notre projet, il aurait fallu envoyer des signaux kinesthésiques aux corps des participants (pression, accélération). A l’instar de ce que permet un simulateur dynamique.


Organismes de recherche et partenaires

Immersive Factory 11 villa Gaudelet – 75011 PARIS

Laboratoire DeVisu – Université de Valenciennes, sis Campus Mont Houy - 59313 Valenciennes Cedex 9

Play Research Lab, sis 2 rue Péclet - Parc des Rives Créatives - BP 80577 - 59308 Valenciennes Cedex

Serious Game Research Lab de l’Institut National Universitaire Champollion, sis Place de Verdun - 81012 Albi Cedex 9 

Principaux intervenants

Adrian Alvarez, Olivier Pierre - Immersive Factory

Date de début / Durée

2018 pour une durée de 24 mois

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